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#1  “左右互搏”,英 ... - mangogo (會員) 發表於 3-11-2021 16:40

如果非要在這個星球上選出一款最具號召力的MOBA(多人在線戰術競技遊戲)遊戲,英雄聯盟不啻為第一首選。


01英雄聯盟橫掃神州大地後,王者初生《英雄聯盟》(簡稱LOL)是由美國拳頭遊戲開發的、中國大陸地區由 2009年10月27日在 2014年英雄聯盟全球總決賽,同時在線觀看比賽的人數達2700萬,同年觀看NBA的人數不過1800萬。作為一款全球遊戲,英雄聯盟從一款默默無聞的小遊戲,到全球競技賽事的指定遊戲,再到傳統國際體育賽事的標準項目,早已成了端遊(依靠下載客戶端,在電腦上進行的網絡遊戲)的門面。[/url][url=https://www.36dianping.com/space/4413001114?mp=zzquote]
但在手游(運行在手機上的遊戲)領域,王者[/url]
2012年開始,智能手機出貨量成逐年爆發之勢,在視頻、直播還未開始瘋搶用戶時間的年代,手游逐漸成為最大的掌上風口。
2015年,王者榮耀藉著英雄聯盟的網游熱度橫空出世,掀起手游“旋風”。至今王者榮耀被“詬病”最多的一點,就是遊戲場景、英雄等與前者有諸多相似之處,常被指抄襲、盜版,但王者之所以“榮耀”,很大程度上進行了更符合國人口味的國風設計,比如2019年上官婉兒的皮膚梁祝,靈感來自傳統越劇《梁祝》。

更關鍵的是,王者榮耀對遊戲的操作性做了大膽革新,使之更符合手機使用習慣,讓玩家在手機上就能體驗原汁原味的競技遊戲魅力。
一位英雄聯盟的資深玩家表示:“為了更適應手游的玩法,《英雄聯盟手游》改了很多機制。但在實際體驗過程中,操作難度還是大於王者榮耀的。”
[url=https://36kr.com/projectDetails/25188]國信證券 在LOL手游組發起的一則有1.2萬人參與的投票顯示,約有一萬人認為英雄聯盟手游的操作難度更大,而認為王者榮耀操作難度更大的僅1600餘人。

極強的操作性、隨時開戰的便捷性……那個在發展初期跟在英雄聯盟身後的小兄弟,已經一路小跑,成為一款國民級的手游。
02既有王者,為何還要英雄?類似於當年有了QQ還要做“[/url]
沒有文化內核的遊戲,難稱經典。英雄聯盟創造了一個規模宏大的“英雄聯盟宇宙”,在此基礎上,衍生出一系列愛恨、正邪故事,如亞索[url=https://36kr.com/projectDetails/280674]

不光有故事,還有賽事。英雄聯盟以世界賽為核心,聯賽為基礎,從洲賽、打造出了一個完全由拳頭自己操持的賽事體系。當2018年11月的總決賽之夜,中國IG戰隊第一次站在英雄之巔時,無數少年淚流滿面,為自己曾經不被理解的年少時代,為國人首次站在世界遊戲頂峰流淚歡呼。
但並非人人能玩好英雄。英雄聯盟中,大部分角色的技能都是4個甚至是多個,再加上兩個 這種操作要求如果移植到手機上,且不說研發設計難度,就算設計出來,玩家也不一定能操作的過來。開發英雄聯盟手游版實屬“迎難而上”,之所以這樣做,騰訊的考慮也許有以下兩點:[/url]
一、王者榮耀作為國內手游的“真王者”,已獲巨大成功,不僅是騰訊的“現金奶牛”,更為手游的流行普及打下堅實的群眾基礎。2020年11月1日,在王者榮耀五週年盛典上,騰訊遊戲宣布,截至當時《王者榮耀》日活躍用戶日均1億,成為全球第一個日活躍用戶日均“億”量級的遊戲產品。有強大的手游群眾基礎,有從0到1的成功運營經驗,有“騰訊出品”的招牌,再推出一款本就很強大的IP手游,騰訊想不自信都難。但王者榮耀收入中,來自國內市場的佔比達96.3%,海外版本佔比僅為3.7%,意味著《王者榮耀》目前的主力戰場依然在中國,在海外市場表現並不出色。
二、即便是國內手游市場,尤其是MOBA領域,留給騰訊再次從0到1的市場空間並不寬鬆。《王者榮耀》長期領跑市場數年,建立了難以撼動的優勢,極度擠壓著新手游的市場份額,其他遊戲很難從中分一杯羹。近年來字節、騰訊遊戲猶如一個巨人,站在自己的廣袤王國上放眼遠眺,出海成為拓展疆域的唯一途徑。[url=https://36kr.com/projectDetails/30367]

03英雄之路在何方?路在海外在海外之地,騰訊遊戲不算霸主。比如在海外市場風生水起的《原神》。原神由一家上海公司開發,已在175個國家和地區提供服務。如今公測才1年,已經分別在中、美、日、韓等41個國家和地區的遊戲暢銷榜登頂,共計在87個國家和地區躋身前十。Sensor Tower數據顯示,2020年9月28日上線以來,原神在全球App Store和Google Play 的總收入已達到20億美元。
要知道王者榮耀發售6年累計收入約在100億美元,而原神僅用1年時間,就做到了王者榮耀6年總收入的五分之一,且仍在保持較高增速。今年9月份原神以3.41億美元刷新了全球手游月收入的最高紀錄,其中移動端海外收入超過2.34億美元,海外收入前三的市場是美國、日本和韓國,分別佔海外收入的31.6%、30.8%和11.3%,這三個國家可以說是手游廝殺最激烈的地區,也是騰訊遊戲尚且難以進入的地區。
其實,如果騰訊遊戲能找准角度,切入海外市場也並非不可能。把現有的、成功的頂級IP發揚光大,是實現“彎道超車”是最快的辦法。
英雄聯盟端遊在上市的八年時間裡面,早已完成了由普通網游向電競賽事的轉變,在全球範圍形成了一個完整的產業鏈,尤其在成為亞運會比賽項目之後,更宣告了英雄 目前該遊戲的各大職業聯賽舉辦的熱火朝天,遍布世界忠實的粉絲便是英雄聯盟未來源源不斷的財富。對騰訊遊戲來說,如果英雄聯盟手游既能拓展海外營收,又能迅速贏得大量海外玩家,何樂不為?[url=https://36kr.com/projectDetails/565310][/url]
所以,騰訊應該不會讓英雄聯盟和王者榮耀的“內捲”持續太久。國信證券亦指出,對騰訊而言,英雄聯盟手游與王者榮耀的內部博弈預計有限,兩款手游或將長期並存。
國內MOBA遊戲市場已經觸及天花板,互聯網行業進入強監管週期,騰訊前有王者榮耀的成功,縱然英雄聯盟的擁躉甚眾,還是很難在國內創造增量,左口袋的增長,可能代表右口袋的流失,未來驅動增長的動力還是要來自於在海外市場,英雄聯盟手游版肩負重任。
伴隨無數人少年英雄夢的英雄聯盟能不能靠手游再次煥發青春,英雄能不能幫助騰訊遊戲在海外開闢新的疆土,答案需要更長時間來揭曉。

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